Мир
Календарь
Фростор - Ярости Мраза (Январь)
Зимере - Зимний Покой (Февраль)
Сневэнд - Конец Снежных Дней (Март)
Стелара - Цветения Звезд (Апрель)
Гелиан - Солнечный свет (Май)
Дракон - Дыхания Дракона Июнь)
Солстис - Летний Кошмара (Июль)
Гарвестин - Урожайное Солнце (Август)
Автонус - Объятия Осени (Сентябрь)
Плувион - Дождливый Танец (Октябрь)
Мистсфера - Тьма Времени (Ноябрь)
Лунаре - Лунное объятие (Декабрь)
Магия
Магия в мире появилась совсем недавно, и этим словом называют весьма конкретную силу. Первым магом стал Цериосин, который впоследствии находил всех, кто имел предрасположенность к магии, и стал богом в глазах любого чародея. Неизвестно наверняка, все ли живущие способны стать магами или же это определяется с рождения, однако принято считать, что Цериосин, обладая предвиденьем, избирает каждого из будущих магов.
Магия имеет весьма конкретные правила и законы, несоблюдение которых может привести к ужаснейшим последствиям. В мире все чаще появляются маги. что ещё не понимают, как пользоваться своим даром, отчего причиняют вред себе и другим. Это одна из важнейших причин, почему в королевстве Лейнфир всех рожденных с этим даром сразу же убивают.
“Всем нам проще разделить магию на подтипы и законы. Того же мнения придерживался и Цериосин, когда обучал меня и других первых. Изучая магию, мы пытались понять её законы и обнаружили три из них, три основы. Первым законом всегда была и будет истина, что магия есть вокруг нас. Она проявляется в каждом разумном и неразумном существе, однако всегда имеет разный вид, и когда маг пользуется ею, он просто ее преобразует. Второй закон соответственно выходит из первого: каждое существо обладает некоторым запасом магии. Открытие этого позволило нам вести долгую и успешную войну, однако из-за желания дальнейших побед мы начали разрушать все вокруг. Тогда Цериосин решил остановить активное наступлние, ведь из-за нас баланс в мире мог разрушиться. Учитывая все вышенаписанное, появился третий закон, закон о создании и преобразовании. Ведь с помощью магии мы можем творить и преобразовывать то, что уже есть в этом мире.” - Из записей архимага Круга магов Алькерна Талиесина.
Если рассматривать магию на момент 200 года Эпохи Смуты, то стоит прежде всего ознакомиться с Кругом магов Алькерна.
Круг Магов Алькерна
В 170 году Эпохи Смуты в Аранстедском Доминионе возник Круг магов Алькерна, созданный эльфами дома Гнева при поддержке людей. Члены Круга создают законы и правила магии, а также их “магтеры”. Это довольно закрытая организация с крайне неоднозначной репутацией, однако любой, кто был рожден с даром, может к ней присоединиться. Нередки случаи, когда члены Круга насильно забирают тех, кто имеет дар к магии. В последние годы, однако, в Доминионе стала честью возможность вступить в ряды Круга, в особенности среди знати Аранстеда. Внутри самого Круга соблюдается четкая дисциплина, а также имеется своя иерархия, ибо прежде всего Круг был создан для контроля магов и использования магии среди обычного населения. Сам Круг — это, прежде всего, объединение магов, которые стали появляться совсем недавно и не имели бы четкого пути развития, если б не Круг и вера в бога Цериосина. Круг стал влиятельным государственным органом, который является частью Доминиона и поэтому не считается нейтральной организацией.
Уже известно несколько случаев, когда маги Круга сбегали и становились отступниками, однако каждый из них был найден и ликвидирован. Также Круг поддерживает Церковь Вечного Цикла, хоть церковь и не признает их бога.
Некоторые из законов:
- Запрещено использование магии в повседневных целях, которые могут быть выполнены и без использования чар.
- Запрещено использование магии против членов Круга.
- Запрещено нарушение законов Аранстедского Доминиона.
- Необходимо соблюдать правила уважения к старшим членам Круга.
- Запрещено создание новых заклинаний или направлений магий без предварительного одобрения совета Круга.
Ранги:
Архимаг - лидер всего Круга, за ним остается последнее решение на советах Круга. Он имеет право пойти против решения большинства магистров и является членом Великого Совета Доминиона. Он имеет право по своему решению покинуть пост до окончания жизни, оставляя за собой титул, но передавая все дела Круга следующему архимагу. Он также приравнивается к высшей знати Аранстеда.
Магистр - один из самых опытных магов круга. Магистры возглавляют боевые отряды или берут на себя ответственность за обучение новых магов. Они участвуют на советах Круга и могут повлиять своим голосом на его будущее. Однако покинуть свой пост они не могут и потому служат до смерти. Магистр приравнивается к знати Аранстеда.
Старший маг - опытный маг, который участвовал уже не в одном сражении или же помог в организации Круга. Он может быть отправлен в одиночку на особые задания или на поиск тех, кто имеет дар к магии, но ещё не является членом Круга. Также старший маг может взять себе одного ученика. Он приравнивается к низшей знати Аранстеда
Маг - это рядовой член Круга, который прошел Обучение Цериосина и знает основы магтер. Ученик - это недавно вступивший в Круг маг, которому ещё предстоит пройти Обучение Цериосина и выучить основы магтер.
Цели:
- Изучение и сохранение знаний о магии.
- Поиск и рекрутирование всех тех, кто был одарен магией.
- Уничтожение всех магов-отступников и магов, которые угрожают мирному населению.
- Поддержка Аранстедского Доминиона в любых военных конфликтах.
Это далеко не все цели Круга, однако подробности может узнать только тот, кто присоединился к нему.
Магтеры магии - это определенные направление магии и группа заклинаний нацеленные на свои определенные цели.
Магтер Хаоса 
Магтер Хаоса представляет из себя заклинания, необходимые для любого боевого мага, однако их использование подразумевает чрезвычайный контроль над своим разумом и рассудком. Заклинания, которые используется в этом Магтере, могут быть крайне разрушительны и опасны как для мага, так и для всех окружающих.
Зачастую тех, кто смог в совершенстве постигнуть магтер Хаоса, называют Магами Хаоса.
Типы энергии: Огонь, Лед, Чистая магия
Примеры заклинаний:
Жертвоприношение - заклинание, позволяющее создать под ногами противника печать, которая моментально взрывается.
Огненная стена/ледянная стена - заклинание, позволяющее создать стену из пламени или же льда.
Ледяная Хватка - заклинание, позволяющее создать лед вокруг противника/противников
Магтер Ограждения 
Магтер Ограждения включает в себя заклинания, созданные прежде всего для защиты самой души, а также защиты тела. Маги Ограждения рисуют магические печати на своих целях для защиты, а также усиленно развивают свой ментальный потенциал, ведь им необходимо влиять на разум тех, кого нужно защитить. Многие лорды Аранстедского Доминиона держат при своем дворе старшего мага круга Алькерна, с углубленными знаниями магтера Ограждения, чтобы иметь магическую защиту в случае нападения.
Зачастую маги Ограждения изучают дополнительно магтер Иллюзии или же Прорицания.
Типы энергии: Чистая магия, земля.
Примеры заклинаний:
Щит Цериосина - это заклинание создает с помощью чистой энергии барьер вокруг одной или нескольких целей. Заклинателю требуется концентрироваться и на поддержании барьера, и на самом бое.
Умиротворение - заклинание, позволяющее успокоить разум цели, что в свою очередь поможет ей принимать верные решения в бою. Также создает ментальный барьер вокруг своей цели.
Крепость - это заклинание создает с помощью магии каменный доспех, который может послужить очень сильной защитой в бою.
Магтер Разрыва 
Магтер Разрыва - одно из крайне сложных направлений, ведь эти чары напрямую влияют на пространство. С помощью него маги не так давно научились делать разрывы сквозь пространство или же, другими словами, научились открывать порталы. Одним из самых часто используемых заклинаний этой школы стал магический скачок, который позволяет перенести тело заклинателя на небольшую дистанцию в том направлении, куда он смотрит.
Маги нашли особое примение для этого магтера, и частью испытаний для магов во время их обучения стало перемещение в земли, где Цериосин оставил шрам материку. В той местности обитает множество монстров. Маги, которые проходят обучение, должны сразиться с ними и тем самым они отточить свои навыки в бою.
Данный магтер изучают как дополнительное направления к основным изысканиям. Однако многие магистры Круга занимаются данным направлением всю жизнь, ведь потенциал у этого направления необычайно огромный. От него уже произошло новое направление - магтер Хрономантии.
(ООС: Доступно для исключительно ролевого отыгрыша без кубовой системы.)
Магтер Хрономантии 
Магтер Хрономантии произошел от магтера Разрыва. Открытие этого направления сделал магистр Фредерик, который являлся человеком. В своих изысканиях он открыл тот факт, что с помощью магии можно путешествовать во времени. В одном из экспериментов он создал разрыв сквозь пространство и время, тем самым попав в прошлое. Подобный эксперимент он повторил еще не раз. Закончилось для него это довольно плохо, ведь после одного из них он так и не вернулся.
(ООС: Доступно для исключительно ролевого отыгрыша без кубовой системы.)
Магтер Прорицания 
Прорицание - это крайне сложное направление в магии. Любой прорицатель понимает магию и, как следствие, мир совсем на другом уровне. Он буквально слушает её и общается с ней. Магия способна показать прошлое и возможное будущее, а узреть это могут только прорицатели. Среди магов считается, что с даром к прорицанию рождаются изначально. Этот навык практически невозможно натренировать. Часто видения приходят во снах. Каждый прорицатель имеет при себе набор гадальных карт, но не обманывайтесь, они вовсе не гадают. У прорицателей не карта решает судьбу, а магия, которая выбирает карты. Однако подобным пользуются только начинающие прорицатели. Более опытные способны на ходу слушать и зреть то, что им показывает магия. Прошлое узреть более чем возможно, но будущее гораздо труднее.
(ООС: Доступно для ролевого отыгрыша, а также при ролевом обучении можно получить две дополнительные способности в кубовой системе.)
Магтер Иллюзии 
Направление иллюзий было создано совсем недавно. Используется оно в основном для сокрытия потайных проходов и важных вещей, однако не так давно маги научились использовать её для маскировки. Заклинание невидимости и зелье невидимости как раз относятся к данному магтеру. Также члены Круга зачастую создают дымовые завесы, чтобы скрыться от неприятелей. Лучшие из тех, кто изучил данное направление, могут использовать ментальные атаки, которые влияют прямиком на разум врагов.
(ООС: Доступно для ролевого отыгрыша, а также при ролевом обучении можно получить две дополнительные способности в кубовой системе.)
Алькерн — это город магов, который был возведен на землях Аранстедского королевства и стал убежищем для эльфов из дома Гнева и их последователей. Чуть более ста лет назад аранстедский король заключил с изгнанниками союз: в обмен на защиту королевства и обучение его жителей магии, эльфам было предоставлено место для проживания.
Центр города занимает огромный шпиль, известный как Башня Цериосина. Она возвышается над всем Алькерном, и ее вершина окутана постоянно клубящимися облаками.
Алькерн населен остатками эльфов из дома Гнева,, полуэльфами и людьми, которые посвятили свою жизнь изучению магии. Эльфы дома Гнева выделяются среди других своей аурой силы и скрытого могущества. Они проживают в самых высоких башнях и являются правящей кастой в городе. Полуэльфы выполняют роль связующего звена между эльфийской мудростью и человеческой энергией. Они активно участвуют в научных и магических исследованиях, комбинируя знания двух народов. Люди Алькерна, привлеченные возможностью изучать магию и получать знания от эльфов, занимают различные роли, от ремесленников до ученых. Многие из них стремятся достичь уровня магического мастерства, сравнимого с эльфийским, и ради этого готовы на большие жертвы.
Власть в Алькерне принадлежит самым могущественным магам города. Важно не происхождение, а сила и умение владеть магией. Совет Магов в Башне Цериосина принимает все решения, касающиеся жизни города, а улицы города часто патрулируются магами Круга, которые следят за соблюдением законов и поддержанием порядка.
Маги и жители города поклоняются Цериосину как божеству, наделенному безграничной магической силой. Они верят, что Цериосин — это не просто бывший лидер дома Гнева, а живой бог, способный даровать магические способности тем, кто проявит преданность и дисциплину. Вера в Цериосина объединяет всех жителей города, создавая своеобразный культ, где магия рассматривается как высшая добродетель и божественный дар.
Каждый год проводится Обряд Вознесения, во время которого самые талантливые ученики проходят испытания, чтобы заслужить благословение Цериосина. Это событие сопровождается демонстрацией силы, вызовом магических существ и ритуалами, укрепляющими связь между магом и его силой.
ДРУИДИЗМ
Еще до того, как бог Лирион явил себя миру, среди эльфов была каста хранителей - кроме опеки над Древом Жизни, они заботились о чистоте рек и числе диких зверей, изучали болезни леса и природные циклы. Эльфы не просто верили, но и знали, что природа и всё живое в ней крепко связано, и что в этом единстве таится сила, которую можно использовать.
Уже тогда они могли успокоить разум хищного зверя или провести ритуал, направляя дремлющий дух лесов к исцелению выжженной рощи или спасению раненого сородича.
В те же древние времена среди людей появились друиды. Они поклонялись духам всего живого, наделяя именем каждую реку и каждый холм. Духи зверей тоже считались богами, и даже у времен года были свои покровители. Друиды различались клановыми символами и ритуалами - одни отмечали солнцестояние танцами в звериной наготе, другие приносили в жертву врагов, надеясь задобрить суровых духов и получить от них щедрый урожай.
Со временем ритуалы становились все просвещеннее. Когда по миру распространилась вера в бога природы, друидизм приобрел черты единой традиции, хотя эльфы по-прежнему используют слово ardontir - “хранитель”.
Друидизм учит, что вся природа — от величественных лесов до маленьких родников — наполнена духом жизни. Они выступают в роли жрецов, целителей, мудрецов и проводников между цивилизацией и живым миром. Друиды способны обращаться к духам природы, исцелять раны и даже ненадолго принимать форму дикого зверя во время сражения.
Вольные города Саар
На южной оконечности материка разбросаны города-государства Саар: Горфалон, Истахар, Мегида. Когда-то они считались одним королевством, а до того — провинцией Аранстеда, но в здешних жарких и суровых местах очень ценится независимость. Люди Саар, как правило, смуглые или темнокожие, но в Горфалоне, городе высоких террас и висячих садов, сохранилась каста аристократов, неотличимых от предков из Аранстеда. О Сааре в целом рассказать трудно: местные традиции разнятся от города к городу, а в пустынях юга странствуют кочевые племена — одни живут налетами на торговые караваны, другие бродят по дюнам в поисках духовного просветления.
Горфалон - единственный крупный город Саар без выхода к морю. Он построен на берегу большого соленого озера и славится подземными родниками, доступом к которым владеет всемогущая каста Чистых. Эта каста решает, кто будет купаться в прозрачных водах, а кто обречен зарабатывать каждый глоток. Несколько раз народ Горфалона пытался восстать, но безуспешно - местная гвардия состоит из бастардов правителей, прекрасно обучена и верна своим господам. Вторая по значимости каста - Звездочеты, мудрецы, которые изучают движение звезд, алхимию и врачевание. Также в Горфалоне уважают творцов и художников. В целом, традиции и нравы Города Террас недалеко ушли от аранстедских - с поправкой на то, что там установилась деспотия.
Истахар, расположенный в одноименном заливе, - город торговцев и мореплавателей. Здесь правит совет торговых и ремесленных гильдий. Рядом с городом есть давно погасший вулкан, в недрах которого добывают золото и рубины. Рабы и преступники трудятся в этих шахтах: в Истахаре легко потерять свободу за незначительный проступок или неоплаченный долг, а некоторые бедняки продают Гильдии работорговцев собственных детей или жен, чтобы не умереть с голоду. Истахарцы напоминают манерами и культурой людей из Доминиона, разве что очерствевших к страданиям и опьяненных выгодой.
Мегида, возведенная на границе с джунглями Ямалай, считается городом мистиков и прорицателей. Местные утверждают, что именно здесь когда-то явила себя Самира, богиня любви, и поклоняются ее “воплощению”, каждые десять лет выбирая самую красивую девушку в городе. Несмотря на то, что воплощение божества якобы управляет всем городом, реальной власти у этой женщины нет - только церемониальная, а заправляет городскими делами совет. Впрочем, церковь здесь очень влиятельна, а Великий храм Мегиды привлекает паломников со всего Саара. Паломники должны пройти путем Алиада в память о пророке, который когда-то основал город.
Жители Мегиды любят церемонии и обряды, но снисходительны к чужеземцам, которые их не знают: дух поклонения Пантеону для них важнее формы.